A Game Freak passou 30 anos te ensinando a capturar monstros em bolas coloridas, ninguém esperava que eles produzissem um jogo onde o monstro mais perigoso não está no bestiário, não tem barra de vida e, ainda assim, te mata mais vezes do que qualquer chefe. E eu descobri isso da pior maneira possível ao da minha jornada com Beast of Reincarnation no PlayStation 5.
Agradeço à Game Freak e Fictions que disponibilizou a key de PS5 para esta análise.
A Ambiciosa Jornada da Game Freak

Este é o primeiro grande projeto da Game Freak fora do universo Pokémon em muito tempo. Também é sua estreia nos ecossistemas PlayStation e Xbox, longe dos bichinhos de estimação que construíram o império da desenvolvedora. A premissa é genuinamente doida: imagine o Japão 2.000 anos no futuro, depois que uma praga transformou o mundo inteiro em vegetação. É como se o Bulbasauro tivesse vencido a batalha Pokémon do século, e toda criatura agora fosse uma planta ambulante.
Você controla Emma, uma protagonista robótica e emocionalmente neutra, acompanhada por seu fiel escudeiro canino: o Ko. O nome tem sonoridade simples, direta — e no Brasil, inevitavelmente, remete a algo que todo mundo conhece. Coincidência? Talvez. Mas a Game Freak nunca admitirá que alguém na sala sabia o que estava fazendo ao batizar o bicho. O resultado é o cachorro mais bem posicionado para render memes no Brasil desde sempre.
O loop de gameplay é uma mistura curiosa de Sekiro com Monster Hunter. De um lado, o parry milimétrico; do outro, a caçada de criaturas colossais. A progressão segue a pura vibe Mega Man: derrote o chefe, roube seu poder e use-o adiante. Simples, eficaz e viciante.
O Que Funciona de Forma Brilhante

Vamos começar pelo que o jogo faz de bom, porque há muito a elogiar. Primeiro, o controle responde com uma precisão cirúrgica. O parry perfeito é delicioso, com uma janela de tempo generosa o bastante para te fazer suar frio, mas não tão apertada que se torne frustrante. Cada defesa perfeita enche a barra de poderes do seu cachorro, transformando a defesa em uma ferramenta ofensiva — você não está apenas sobrevivendo, está garantindo um ataque devastador no futuro.
A história, surpreendentemente, carrega o jogo nas costas. Ela começa jogando um monte de pontas soltas no ar, mas vai amarrando tudo com maestria do meio para o fim. Tem aquela cara de anime, uma mistura de Matrix com Metal Gear, com reviravoltas envolvendo humanos, monstros e golens que não vou estragar aqui. Não vai explodir sua cabeça, mas me segurou até os créditos — o que já é mais do que muitos jogos AAA conseguem fazer.
O Monstro Invisível: A Câmera

Lembra do monstro que prometi no começo? Chegou a hora de apresentá-lo: a câmera. E eu escolho essa palavra com todo o carinho que uma crítica pode ter — porque a câmera de Beast of Reincarnation é uma tragédia em movimento.
Deixe-me explicar o que acontece na prática. Você está cercado por inimigos, trava a mira no bicho mais próximo, e o jogo decide que a ameaça real é um adversário a quilômetros de distância. Enquanto isso, os dois ou três monstros ao seu lado te enchem de porrada sem que você veja de onde veio o golpe. E não para por aí. A câmera é colada demais nas costas de Emma, com um campo de visão extremamente estreito. O jogo tem verticalidade — há bichos que atacam de cima, há gigantes — e você simplesmente não consegue olhar para cima para vê-los.
É importante destacar que Beast of Reincarnation não é um Souls-like — embora empreste alguns elementos do gênero, como a ênfase em defesas precisas e a penalidade por erros. A diferença fundamental, porém, é que em títulos como Sekiro ou Dark Souls, você morre, aprende com o erro e volta mais preparado. Aqui, a morte frequentemente vem acompanhada de uma sensação de injustiça: você não viu o golpe que chegou por trás, encoberto por uma câmera que trabalha contra você. É a própria interface punindo o jogador mais do que os inimigos. E isso dói ainda mais porque o combate, quando você consegue enxergá-lo, é genuinamente bom — com parries satisfatórios e animações caprichadas. A sensação é de dirigir um carro esportivo com o para-brisa coberto de lama: o motor ronca, a performance está ali, mas você simplesmente não consegue ver a estrada.
A Trilha Sonora e Outros Problemas

A trilha sonora, inspirada em referências como NieR e Stellar Blade, é um dos destaques estéticos de Beast of Reincarnation — com composições que evocam a atmosfera melancólica e grandiosa que os fãs do gênero apreciam. O problema, porém, reside na curadoria: o jogo utiliza basicamente duas faixas — uma para a superfície e outra para o subsolo — que se repetem ao longo de toda a campanha. Para sessões mais curtas, a imersão se mantém; mas em jogatinas estendidas, a falta de variedade musical pode se tornar cansativa, exigindo do jogador certo esforço para não se distrair com a repetição.
O pulo duplo, por sua vez, não funciona como tradicionalmente se espera. Trata-se de um “lift” acionado ao segurar o botão, o que compromete sua confiabilidade em momentos críticos. A mecânica já resultou em mortes evitáveis por quedas, algo que frustra especialmente em um jogo que exige precisão nos deslocamentos.
E o contraste entre combate e exploração é inevitável: enquanto as lutas são coreografadas com capricho, as animações fora delas não acompanham o mesmo nível de polimento. A movimentação de Ema em terreno irregular frequentemente resulta em clipping e pés que não se ajustam ao solo, enquanto as cutscenes de diálogo carecem de expressividade — e essa limitação não se restringe à protagonista. Praticamente todos os personagens do jogo compartilham o mesmo problema: rostos estáticos, com mínima variação facial, o que entrega uma performance robótica que destoa do restante da produção e prejudica o envolvimento emocional com a narrativa.
Conteúdo: Quantidade com Asteriscos

O conteúdo do jogo está lá, mas confesso que saí com a sensação de que poderia ter sido mais. O primeiro ponto que me chamou a atenção foi a reutilização de chefes — você enfrenta uma criatura imponente, absorve seus poderes, e lá na frente ela reaparece idêntica, como se tivesse ressuscitado para mais uma rodada. Dá a impressão de que o estúdio precisou encurtar caminhos, seja por tempo ou orçamento, e a experiência acaba pagando o preço por isso. A variedade de inimigos comuns também é limitada: são basicamente quatro ou cinco tipos, como ursos, sapos gigantes e golens, o que torna os combates menos surpreendentes do que eu gostaria. Quem vem do universo Pokémon, onde cada nova área reserva descobertas, sente falta dessa diversidade aqui.
A exploração em Beast of Reincarnation se mostrou um dos pontos altos da experiência. É um universo gostoso de vasculhar, cheio de itens, NPCs e baús ocultos. O grande acerto fica para os baús com senha: eles forçam você a desviar do caminho principal e explorar o mapa com mais atenção em busca de respostas, tornando o processo dinâmico e muito divertido. Ao final das 20 horas de jogo, foi satisfatório ver o personagem nos níveis mais altos e com praticamente tudo maximizado graças a essa busca por segredos.
O Fenômeno do “Ko” e a Briga de Memes

O cenário dos jogos de monstros em 2026 reservou uma disputa particularmente interessante. De um lado, a Pocketpair, um estúdio até então desconhecido, surpreendeu a indústria com Palworld — um fenômeno comercial que ninguém antecipava. Do outro, a Game Freak, gigante japonesa que construiu seu império sobre a fórmula de capturar criaturas, responde com Beast of Reincarnation e seu protagonista canino, Ko. São duas abordagens radicalmente diferentes para um mesmo gênero, e ambas dividem o palco neste ano atípico.
O que torna essa rivalidade ainda mais curiosa são as motivações opostas que levaram cada estúdio a esse confronto. A Pocketpair arriscou tudo por necessidade — com recursos escassos e pouca margem para erro, precisava de um sucesso imediato para sobreviver. Já a Game Freak, confortável em sua posição dominante, buscou provar que sua criatividade vai além dos monstrinhos de bolso. Uma empresa jogou pelo sustento; a outra, pelo prestígio.
E o Ko, devo dizer, é a melhor coisa do jogo. Ele carrega Ema nas costas, tem as animações mais refinadas, o design mais carismático e é a única parte da experiência que não merece críticas substanciais. A Game Freak acertou no que era mais difícil — o combate — e tropeçou no que parecia mais elementar: a câmera. O saldo final da disputa é curioso: a Pocketpair transformou uma aposta desesperada em lucro estrondoso; a Game Freak entregou um jogo sólido, mas prejudicado por problemas técnicos graves. Um empate técnico, cada qual com seus méritos e limitações.
Beast of Reincarnation Vale a Pena?: Um título com alma de triple-A preso em corpo de double-A. A Game Freak arriscou alto no combate e na narrativa, mas foi prejudicada pela execução técnica — em especial a câmera. É um jogo que merece ser experimentado por quem fã do gênero, mas sabendo que precisará lidar com algumas frustrações pelo caminho. – Sanderson